Decathlon transforma com sucesso seu pipeline de criação digital com Substance 3D
A Decathlon é a maior varejista de artigos esportivos do mundo, com mais de 1.700 lojas em 59 países. Oferecendo uma extensa seleção de roupas e equipamentos para uma infinidade de esportes, vende com sucesso seus produtos por meio de um portfólio diversificado de mais de 50 submarcas distintas, cada uma operando para uma categoria esportiva diferente e tendo seu próprio pipeline exclusivo de design de produtos. Cerca de 850 engenheiros e 300 designers trabalham no design de produtos. Há alguns anos, a empresa iniciou sua jornada de transformação digital aproveitando o poder do processo de design 3D em aspectos-chave do seu pipeline: Acelere o processo de design com maior fidelidade visual e consistência em todo o pipeline. Uma tomada de decisão mais informada sobre design libertaria o tempo dos designers e permitiria mais criatividade e inovação de produtos. Reduza as iterações de prototipagem e diminua a pegada ambiental da empresa com menos amostras e protótipos físicos. Para enfrentar o desafio de um processo de design fragmentado, a Decathlon começou por criar uma biblioteca gémea digital centralizada, permitindo que cada submarca permanecesse flexível nas suas preferências de fluxo de trabalho. Isso permitiu que os designers tivessem acesso a uma extensa biblioteca de materiais, réplicas digitais dos tecidos físicos e materiais comumente usados na empresa. Saiba mais sobre como o conjunto de ferramentas Substance 3D e o ecossistema Adobe foram usados para iniciar com sucesso o pipeline de transformação digital da Decathlon por meio de perguntas e respostas com Cyrille Ancely, Arik Schwarz e Swarnim Verma, os designers que lideram a adoção da transformação 3D da empresa. Cyrille Ancely: Depois de me formar em design de transporte pela CREAPOLE ESDI, comecei a trabalhar como designer industrial freelancer e modelador 3D para diversos fabricantes de automóveis. Em 2019 a Decathlon me ofereceu a oportunidade de ingressar na empresa para definir o Desenho do processo de transformação Digital e sua implementação, o que chamamos internamente de “Cadeia Digital”. Arik Schwarz: Sou designer de transportes e me formei no ISD em 2010. Sempre gostei muito de explorar novas ferramentas porque muitas vezes elas me ensinaram como adaptar meu fluxo de trabalho para melhorar minha eficiência. Atualmente trabalho para a marca Solognac e trabalho exclusivamente com design de produtos para clima frio e úmido (à prova d’água). Swarnim Verma: Sou designer 3D digital, formado pelo ISD RUBIKA Valenciennes em 2022. Tive a oportunidade de fazer um estágio no Adobe Substance 3D em 2019, durante o qual mergulhei no mundo dos materiais 3D. Logo após me formar, comecei a trabalhar como designer 3D na Decathlon, para avançar ainda mais no uso de ferramentas 3D em CMF e design de vestuário. A transformação digital da Decathlon Cyrille: Quando começamos a trabalhar na Cadeia Digital, começamos com uma situação atual. A Decathlon tem uma forma de atuação única: cada marca atua como empresa independente dentro do grupo (69 marcas no final de 2021). Além disso, existem 33 processos industriais como Calçado, Têxtil, Óptica, Eletrónica, etc., com escritórios de design especializados ao serviço destes desportos. Esta estrutura permite identificar as necessidades específicas de cada prática desportiva e dar-lhes uma resposta específica de forma rápida. No entanto, podem surgir dificuldades quando se pretende acompanhar todas as entidades rumo a uma transformação digital unificada. Assim, percorremos os 9 sites de design localizados na França para conhecer os diferentes esportes, processos e colaboradores. Isso nos permitiu escrever um plano diretor para avançar para uma implantação do processo de digitalização em todo o grupo, incluindo a implementação das ferramentas Substance 3D. Para conscientizar a Cadeia Digital, organizamos um evento interno em fevereiro de 2020 no qual destacamos diversas ferramentas de software e práticas de transformação digital. Também estabelecemos conferências com partes interessadas internas e externas (como o Adobe Substance 3D) para ganhar ainda mais impulso. A pandemia de COVID-19 destacou a necessidade de acelerar as tecnologias digitais. Após o primeiro confinamento, trabalhámos arduamente para definir um plano diretor para a Cadeia Digital, que foi implementado para ter início efetivo em janeiro de 2021. A nossa política é apoiar todos os nossos colaboradores com ferramentas de design digital. À medida que passamos do papel/lápis para o Photoshop/Illustrator, para nós o próximo passo foi passar para um ambiente 3D. Os resultados esperados foram: Uma redução do impacto ambiental (com uma redução no número de protótipos físicos em particular). Liberando tempo para que os colegas de equipe se concentrem mais na excelência do produto, no ecodesign, no co-design e na inovação. Definimos então diversas áreas transversais de melhoria que servem os objectivos acima mencionados, sendo as duas principais: Ativos de produtos digitais, que consistem principalmente na criação de gêmeos digitais de todos os materiais, acessórios e ativos, na forma de uma biblioteca de ativos de materiais Substance 3D. Um sistema de gerenciamento de dados para nossos produtos e ativos. A biblioteca de ativos digitais Cyrille: Nosso primeiro objetivo foi ajudar na transformação interna. Muitos colaboradores estão apenas começando a entender como trabalhar o desenvolvimento de seus produtos com ferramentas 3D; se também pedíssemos que entendessem como criar materiais, cenas para apresentar seus produtos, etc., sabíamos que poderíamos perder muitos deles. Nosso objetivo era, portanto, criar ativos plug and play em nossas diversas ferramentas, seja para design ou revisão de projetos. Esses mesmos ativos devem ser suficientemente qualitativos para que os especialistas em CGI possam utilizá-los em seu fluxo de trabalho. Decidimos começar a trabalhar em ativos flexíveis, materiais encontrados no dispositivo, armazenamento de bagagem ou hastes de sapatos. Trabalhamos com um parceiro que digitaliza cada material com um scanner tipo Vizoo, cuida do cultivo e envia de volta as amostras físicas, bem como os mapas da digitalização. Nossa equipe então cuida do pós-processamento. Em cerca de 70% dos casos, os mapas recebidos são suficientes para criar materiais digitais qualitativos no Sampler; realizamos um leve reprocessamento, pois a criação de máscaras nos permite editar as cores separadamente no caso de materiais multicoloridos. Em outros casos, o pós-tratamento pode ser mais pesado e requer um tratamento baseado em digitalização/processual misto ou uma recriação processual completa com o Substance 3D Designer. Em ambos os casos exportamos um SBSAR e mapas que importamos para o Keyshot para criar
Substance 3D: as atualizações mais recentes do Substance 3D Painter e muito mais
Novembro viu novos recursos, novas formas de trabalhar e melhorias nas ferramentas que você adora no Substance Painter. À medida que nos aproximamos do final de um incrível 2023 para o Adobe Substance 3D , não estamos desacelerando e continuamos comprometidos em fornecer ferramentas 3D inovadoras e melhorias de fluxo de trabalho para as ferramentas do Substance 3D — fique ligado nas atualizações do Substance 3D Assets de dezembro — e muito mais ! Pintor 3D de substância 9.1 O Substance Painter, o padrão da indústria para texturização 3D, recebeu inúmeras atualizações em todo o aplicativo em novembro. Tudo, desde melhorias na qualidade de vida até novo suporte à importação de vetores e nova interoperabilidade com o Adobe After Effects . Importação e gerenciamento de recursos Uma das grandes melhorias no Painter aborda usabilidade e otimização. Agora você pode arrastar e soltar facilmente recursos em diversas áreas do projeto. Esta nova funcionalidade universal de arrastar e soltar torna os fluxos de trabalho de texturização no Painter mais intuitivos do que nunca. Você pode trabalhar mais rápido simplesmente arrastando e soltando os recursos do Painter na janela de visualização, na pilha de camadas e nos slots. Aprofundar-se na versão mais recente do Substance Painter otimiza os recursos nos arquivos do projeto, utilizando compactação sem perdas, reduzindo efetivamente o tamanho dos arquivos do projeto pela metade. Isso não apenas torna os arquivos do Painter mais gerenciáveis e portáteis, mas também reduz significativamente o espaço ocupado pelo armazenamento. Aprimoramentos na ferramenta Caminho Para a ferramenta Path no Painter, vários aprimoramentos foram feitos com base no feedback do usuário. Agora você terá mais controle sobre as tangentes de um caminho e os pontos do caminho também podem ser ajustados com manipuladores para maior controle e precisão. Cada caminho agora tem seu próprio controle de visibilidade para ativar e desativar sua exibição na viewport, e desabilitar a visibilidade de um caminho também remove seu efeito na textura final sem precisar excluir o caminho. Agora também é possível copiar e colar posições de caminho e propriedades de pincel. Isso torna muito mais fácil combinar um caminho como parte de uma forma complexa ou compartilhar uma aparência específica de um caminho entre outros caminhos múltiplos. O suporte ao sombreador Adobe Standard Material (ASM) no Painter foi atualizado para oferecer suporte às propriedades de transparência, translucidez e absorção. Isto é essencial ao criar materiais como vidro, plástico ou uma superfície que seja afetada pela passagem da luz ou pela absorção de luz. Isso também permite visualizar melhor seus materiais em tempo real na janela de visualização do Painter, sem a necessidade de mudar para um sombreador diferente para trabalhar com materiais usando uma propriedade transparente. Importação de vetores O Painter agora oferece suporte para importação de vetores, permitindo que os designers tragam designs vetoriais do Adobe Illustrator usando SVG sem comprometer a qualidade visual. Este recurso pode ser usado em camadas, como parte das ferramentas de pintura e muito mais. Os designs mantêm suas qualidades escaláveis como texturas e decalques e permitem acesso a camadas dentro do arquivo SVG. Isso é benéfico para qualquer fluxo de trabalho de texturização em que o Illustrator faça parte do processo de design. SVGs podem ser importados através dos menus ou simplesmente arrastados e soltos em uma malha ou pilha de camadas existente. Enviar para o After Effects Agora o Painter apresenta o recurso ‘Enviar para o After Effects’, tornando mais fácil do que nunca texturizar um modelo 3D e enviá-lo diretamente para o Adobe After Effects com um único clique. Este fluxo de trabalho atende especialmente a fluxos de trabalho de motion design usando o novo suporte nativo 3D no After Effects. As texturas podem ser iteradas no Painter e atualizadas no After Effects para um fluxo de trabalho conectado e contínuo. Com a adição de Sampler e 3D Assets nesses fluxos de trabalho, a coleção Substance oferece uma poderosa preparação de modelo 3D e uma biblioteca de ativos 3D prontos para uso para design de movimento. Ativos 3D de substância Substance 3D Assets — uma biblioteca com mais de 18.000 ativos 3D de alta qualidade disponíveis exclusivamente como parte da Coleção Substance 3D — continua adicionando novos ativos 3D produzidos profissionalmente e prontos para uso , que podem ser usados em projetos 3D de todos os tipos. Em novembro, a equipe Substance 3D Assets apresentou um novo conjunto de dioramas estilizados com foco no motion design como parte de uma nova coleção Icon. Isso inclui mais de 100 ativos que podem ser usados para uma variedade de projetos criativos de design 3D. Escolha entre vários designs baseados em UI e UX junto com outros dioramas para inspirar suas necessidades de design criativo. Não deixe de voltar em dezembro para obter mais atualizações sobre as ferramentas do Substance que você usa e adora. Fonte ADOBE, Grant Kay
Elaboração COMPARTILHAR? com Ira Rosensweig usando Premiere Pro e After Effects
Produzido, dirigido, co-escrito e editado por Ira Rosensweig, o filme SHARE? conta a história de um homem que navega em uma sociedade conectada exclusivamente por computadores primitivos, onde a capacidade de entreter é sua única moeda. Como o primeiro longa-metragem inteiramente filmado a partir de um ângulo de câmera fixo, Ira contou com a Adobe Creative Cloud , incluindo o Premiere Pro e o After Effects, para criar o filme meticulosamente. A integração do Premiere Pro com o After Effects provou ser inestimável para o projeto, e nenhuma outra solução teria tornado o processo tão perfeito, especialmente para uma pequena equipe de pós-produção. Em conversa com Rosensweig, exploramos os meandros da criação do filme e aprendemos sobre as ferramentas utilizadas durante a pós-produção, como as Transcrições . COMPARTILHAR? estreou em novembro. Leia abaixo para ver os bastidores dessa narrativa. Assista “COMPARTILHAR?” agora em vídeo sob demanda. Como e onde você aprendeu a editar? Frequentei a Penn State University como estudante de graduação. Inicialmente, eu me especializava em Microbiologia, mas achei que seria divertido fazer uma introdução ao curso de produção de filmes no segundo ano. Isso foi em 1996/97, então inicialmente aprendi a editar em uma máquina VHS para VHS. Também aprendemos como unir filmes reais em uma Moviola. Rapidamente me apaixonei pela produção e edição e finalmente mudei para o programa Filme e Vídeo. Como você inicia um projeto/configura seu espaço de trabalho? Gosto de começar cada cena usando a última tomada de cada tomada para editar a cena de forma rápida e aproximada. Depois de ter uma noção das seções de cada cena que provavelmente usarei na edição, construo uma sequência que contém todas as tomadas de cada uma dessas seções, consecutivas, para que possa selecionar as melhores partes de cada uma. levar para usar na edição. Depois de tentar muitos processos diferentes ao longo dos anos, considero esse método a maneira mais eficiente de editar uma cena. Conte-nos sobre uma cena ou momento favorito deste projeto e por que ele se destaca para você. COMPARTILHAR? é filmado inteiramente a partir de apenas um ângulo fixo de câmera. Acho que quando as pessoas ouvem isso, pensam que deve ter sido incrivelmente fácil de fazer, mas o exato oposto é verdadeiro, tanto no que diz respeito à produção quanto à pós-produção. Na história, todos os personagens ficam presos sozinhos em seus próprios quartos e só conseguem se comunicar uns com os outros por meio de um computador rudimentar instalado na parede. Durante as filmagens, foi muito importante para mim que os atores pudessem interagir uns com os outros em tempo real, por isso construímos três cenários idênticos, um ao lado do outro, no palco. Igualmente importante foi a capacidade de se verem, bem como a necessidade de estabelecer linhas de visão fixas para cada um dos elementos da tela, sem as quais a realidade do filme teria sido destruída. Para isso, cada conjunto contava com uma câmera fixa integrada a um sistema de comunicação visual que criamos utilizando Interrotrons (essencialmente, teleprompters bidirecionais) conectados a um sistema de comutação ao vivo. Isso permitiu não só a mim, mas a cada ator que olhava para seu teleprompter ver uma pré-visualização da cena finalizada – que incluía não apenas a transmissão ao vivo das câmeras nas outras salas, mas também a interface do computador enquanto digitavam e interagiam com ela. O designer de gráficos de movimento Phil Aupperle usou o After Effects para criar a interface do computador, que usamos tanto como pré-visualização quanto para a cena finalizada. A primeira vez que vi que esse sistema realmente funcionava no set foi incrivelmente emocionante e aliviante, pois até aquele momento sua funcionalidade era completamente teórica. Quais foram alguns desafios específicos de pós-produção que você enfrentou e que foram exclusivos do seu projeto? Como você fez para resolvê-los? Devido à forma única como filmamos o filme, tivemos que inovar muitos processos na pós. A maior parte do filme consiste em cenas que incluem uma imagem principal de um personagem e até três janelas picture-in-picture (PIP) menores. Percebi rapidamente que editar uma cena usando apenas a imagem principal produziria um corte muito diferente daquele que considerava a imagem principal junto com as janelas PIP. Para resolver isso, o editor assistente Christian Whittemore criou uma sequência multicâmera para cada cena composta por 3 camadas aninhadas. Cada ninho incluía a imagem principal de um personagem, bem como as janelas PIP menores que o personagem veria. Isso significava que frequentemente reproduzíamos 9 camadas de vídeo HD ProRes LT simultaneamente. Nunca tivemos problemas de desempenho no Premiere com essas sequências de múltiplas câmeras, pois estávamos editando em unidades SSD rápidas. Em seguida, usei essas sequências multicâmera para fazer a edição inicial de cada cena e, em seguida, usamos a transcrição para nos ajudar a segmentar cada tomada para que eu pudesse escolher o melhor desempenho da janela principal para cada corte. Às vezes, as atuações dos atores nas janelas PIP nessas tomadas eram melhores, mas na maioria das vezes, eu encontrava melhores performances individuais em outras tomadas, então decompusemos todos os clipes multicâmera em suas tomadas componentes. e substituí essas tomadas PIP por outras. Depois que uma cena era bloqueada, Whittemore a exportava como uma edição de referência, trazia-a para um novo arquivo do After Effects e animava a interface do computador usando quadros-chave, incluindo a simulação de digitação realista pelos personagens. Às vezes, teríamos o caractere digitado incorretamente, retrocedendo e, em seguida, terminávamos a digitação corretamente para adicionar realismo. Elementos como o contador de “créditos” de cada personagem também foram animados desta forma. Quais ferramentas da Adobe você usou neste projeto e por que as escolheu originalmente? Houve alguma outra ferramenta de terceiros que ajudou a aprimorar seu fluxo de trabalho? A complexidade do filme tornou crucial executar o máximo de efeitos possível sem sair do Premiere Pro. Quando fizemos isso, usamos o Dynamic Link do Premiere Pro para o After Effects, tornando tudo muito simples. Mesmo nos primeiros rascunhos, conseguimos criar visuais sofisticados para a interface do computador inteiramente no Premiere, com ferramentas simples como desfoque rápido e modos de mesclagem. Posteriormente no processo, utilizamos extensivamente os plug-ins VHS e analógicos do Red Giant Universe para criar a aparência analógica da imagem em janelas panorâmicas. Essas janelas PIP “aparecem com